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selo de 30 anos

Gamificação

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A ideia é um tanto quanto simples: usar da ideia de jogos (games) para situações cotidianas, introduzindo os elementos lúdicos em nosso dia a dia, seja no trabalho ou fora dele.

Exemplo: o Nike Run com seu aplicativo cria pontuações, marcações, recordes, histórico comparativo de suas corridas com de pessoas da sua rede de relacionamento.

Essas ideias valem para ajudar e criar modelos de negócios (o Nike Run criou isso na ótica de reforçar o Branding da marca esportiva de artigos de corrida, ter uma comunidade – e todas as possibilidades de clientes ativos em seu app), essa busca de interação entre clientes e empresas de forma lúdica é uma definição mais corrente de Gamification (veja essa definição proposta no portal da Exame).

Contudo, também a ideia pode ser usada para criar uma cultura melhor nos ambientes de trabalho.

Afinal, trabalhar precisa ser divertido.

Vida equilibrada

Passamos muito tempo da nossa vida no trabalho.

Grande parte da nossa energia vital é investida no ambiente de trabalho e para o sucesso dos negócios.

Se não é, deveria ser.

Uma defesa e convite para reflexão é colocado no livro Foco. É absolutamente necessário entender que uma vida equilibrada é diferente de uma vida balanceada.

Empresas cada vez mais buscam profissionais balanceados.

Profissionais que apresentam grande engajamento com o propósito da empresa.

O livro sobre a história do brilhante Jeff Bezos na construção da Amazon deixa isso claro.

Contudo, vale um contraponto ao caso da Amazon[i] narrado no livro: podemos ter um ambiente de pressão, trabalho duro e alto engajamento, mas que seja ainda sim, divertido.

E nessa construção o Gamification (ou ludificação) pode ajudar a criar tal ambiente.

A noção de jogos envolve entender que as pessoas são competitivas por criação.

Ser competitivo, desde que cercados de regras saudáveis, pode ser adequado. Existem formas de criar jogos que estimulem a competição sadia, que não sejam de soma zero (para um ganhar o outro tem que perder).

As novas gerações são conectadas e nascidas no ambiente dos games. Querem participar de jornadas, de torneios, querem ter referência de onde estão e onde devem chegar, e tudo de forma lúdica pode representar um maior envolvimento.

Criar troféus e prêmios podem representar valorização e orgulho.

A forma como se criam as regras podem gerar um aumento de produtividade em prol do objetivo da empresa, mas sem ser uma coisa mecânica, fria e baseada em punições.

Podem envolver personagens e ser uma trajetória com diversão.

Essa agenda de diversão no trabalho e uso de Gamification tem dois extremos que devem ser tratados com cuidado.

De um lado, banalização do conceito, tornando-o algo mecânico e perdendo a diversão.

Por outro, a desconexão com os reais objetivos do negócio, desvirtuando seu uso para a organização.

O desafio – como tudo na Nova Economia – reside na implementação, na forma de fazer.

Não existe uma receita de bolo única. Cada empresa, cada ambiente e cada momento terão nuances e os jogos devem ser criados e adaptados à essas peculiaridades.

Não se tem um caminho previamente de fazer isso bem feito, é uma agenda a ser construída, adaptada e revista continuamente.

Cabe ao gestor ter clareza do que quer promover…

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